8月15日晚,騰訊控股公布了一份不算漂亮的2018財年半年報。今日,騰訊的股價難免大幅低開,但是此后卻是伴隨成交額顯著放大后的上漲,跌幅
8月15日晚,騰訊控股公布了一份不算漂亮的2018財年半年報。
今日,騰訊的股價難免大幅低開,但是此后卻是伴隨成交額顯著放大后的上漲,跌幅快速收窄。
從下面的騰訊5分鐘K線圖可以看到,第一個5分鐘成交了43.3億港元,顯然,市場出現了分歧。雖然主基調還是呼應財報繼續調整,但是早盤出現大幅買盤,顯然已有看好并勇敢的資金殺入做多。
單以財務數據而言,這并算不上一份優異的財報。畢竟,環比數據上,多項出現了負增長。
這并不是騰訊投資者今年面臨的第一個壞消息,畢竟在上半年,騰訊股價經歷了高見476.6港元后一路回調累計跌幅超過39%。
看著下跌的股價、縮水的業績,再聯系下騰訊的業務,去簡單的唱空,是容易的。
但是一個好的投資人,關注的從來不是現在(靜態財務數據),而是未來(增長潛力)。正因此,此時此刻拘泥于騰訊財報第一頁的核心數據,并無太大意義。
并不怎么好看的Q2是否會成為財務數據的轉折點區域,這才是放眼騰訊未來至關重要的問題。
游戲的利空也可變利好
騰訊是一家“游戲公司”,這是許多投資人的刻板印象。
從利潤來源角度,這樣的印象并不算錯,畢竟高峰期,游戲為騰訊貢獻的利潤占了半壁江山。
而2018年Q2騰訊利潤的環比下滑,核心原因也正是游戲業務。騰訊財報中如是說:
智能手機游戲收入(包括歸屬于我們社交網絡業務的智能手機游戲收入)同比增長19%及環比下降19%至人民幣176億元,主要是由于熱門戰術競技類游戲尚未商業化及新游戲的發布排期的影響。
其實,騰訊游戲業務的縮水,本就是意料中的事情――畢竟這不是騰訊一家的個體現象,而是整個行業面對的困境――“版號荒”導致大量游戲無法商業化運營,叫好卻無法叫座;同時監管從嚴,也使得游戲下架頻現。
也正是這些原因,網易、金山等游戲業務吃重的公司,財報也都不怎么好看。
但是,游戲眼下的困境,不能高估。
畢竟,游戲面臨的困難,遠不如上半年短視頻、資訊客戶端――后者涉及意識形態,才是動輒徹底關閉突然死亡的嚴格監管。
至于游戲,“版號”更多只是機構改革審批權調整的陣痛,市場普遍預期這一問題會逐步推進,事實上最新消息來看,已經有了局部的改善:
騰訊管理層表示,監管部門已經意識到了版本號暫停發放導致的游戲變現難問題,推出了“綠色通道”:新游戲可以獲得一個月的“測試變現期”,一邊收費一邊申請版本號。這個綠色通道不適用于《絕地求生》等已經運營的游戲,但是騰訊代理的《堡壘之夜》符合申請條件。
至于游戲監管從嚴,通過游戲的改良和溝通,也并非無法規避的問題。
就此而言,游戲大環境的挑戰,終究有過去的一天。
更何況,監管環境的挑戰,雖然看起來對整個行業是負面,但是對行業頭部企業,卻也是一種利好。
就像過去數年,鋼鐵行業正遭遇去產能的重壓,整個行業來看是利空,但是對于那些大型頭部鋼鐵企業,卻因為被投資者認為可以在去產能過程中通過兼并提高集中度而受益,股價反而有不錯的表現。
游戲其實也是同樣的道理,即使整個行業監管長期從嚴,那么抵抗風浪能力最強的,必然是騰訊為代表的頭部企業,他們甚至有望蠶食更多中小企業原有的市場份額,從而受益。
事實上,騰訊通過游戲出海,正是要規避國內游戲政策的巨大影響,財報顯示:
今年上半年,《ArenaofValor》已積累逾1,300萬的日活躍賬戶及產生逾3,000萬美元的月流水。于七月,《PUBGMOBILE》亦在中國海外吸引了逾1,400萬的日活躍賬戶(不含日本和韓國)及產生逾2,000萬美元的流水。
可以預見的是,當“版號”不荒之時,理當就是騰訊游戲業務止跌拐點出現之時。當然未來能夠向上拐多大幅度,一方面要看“吃雞游戲”的繼續走紅度,另一方面也要看國際化業務的推進速度。
微信、手Q穩中有升
利潤看游戲,估值看微信――這是研究騰訊股價,必須牢記的一句口訣。
以利潤而言,騰訊是一家游戲公司,這句話暫時不算錯。
但是以估值而言,騰訊從來是一家依托社交的連接平臺公司。
是的,眼下騰訊的估值是動態市盈率27.2倍――這不是一個游戲公司應該有的高估值。
可作對比的是,同樣以游戲見長的網易15.63倍,暢游11.12倍。
騰訊能夠拿到的高估值,核心來自于微信、手Q這兩款殺手級社交應用“連接一切”戰略下的巨大想象力。
幸而,手Q和微信作為騰訊社交兩大基本盤,在Q2繼續保持者穩健的增長,即使在目前如此巨大的用戶基數下,雙雙保持著2.1%和1.7%的環比增長。
而比用戶數量增加更重要的,則是微信小程序和支付兩大核心應用的擴張,尤其是小程序的廣為接受,為微信和騰訊帶來了足夠的“想象力”去支撐相對較高的估值。
隨著小程序及微信支付的使用場景迅速擴大,日活躍賬戶的增速超過月活躍賬戶的增速,反映了用戶參與度及黏度的提升。微信小游戲及朋友圈的用戶活動繼續增加,帶動每用戶每日在這些活動中使用時長的增長。
估值核心:從游戲公司到微信公司
“tobeornottobe”,如果說這是困擾哈姆雷特的終極難題,那么對于騰訊而言,這道終極難題就是“游戲公司,還是微信公司?”
游戲,毫無疑問是賺錢容易現金流充裕的行業,但卻并不是在證券市場受青睞的行業――這點游戲股的估值早已揭示了這個問題。
畢竟,口碑不怎樣專心做廣告的百度,動態市盈率也有26.32倍,而天天喊著新零售的阿里巴巴動態市盈率更高達42.28倍。
如果我們將證券市場的高估值視為股民對于一家公司業務的褒獎,那么騰訊眼下27.2倍的估值,顯然與其眼下在諸多領域“執牛耳”的地位并不相稱。
騰訊的股價要重回高點,除了需要利潤的回升,同樣也需要估值的回升――而刺激騰訊股價估值提升的核心,就是非游戲高估值業務占比的提升。
一個讓投資者喜聞樂見的現象就是,微信、QQ兩大社交核武器,經過多年耕耘,正成為騰訊業務收入的重要來源,而游戲的占比,正在不斷的縮小。
是的,騰訊Q2與Q1大體持平,但是在游戲業務收縮的同時,廣告和以微信支付、云計算為代表的其他業務則是有長足的進步。
對估值而言,這是一個可喜的局面。
畢竟看看百度的估值,你就知道網絡廣告業務的估值,還是高過游戲的;
再看看螞蟻金服的估值,以及維薩(VISA)34.14倍的市盈率,你就知道支付概念在資本市場的受寵;
再看看阿里巴巴42.13倍的估值,你就知道電商、云計算、新零售等新概念加起來,也是資本市場受寵的。
這些業務,騰訊都有,也都不錯。
只不過此前業務比重都有限,在財報上的光芒被游戲給遮住了。但是此次游戲業務的暫時低迷,反而讓這些業務大放異彩,尤其是廣告業務的環比大增。
而從騰訊財報披露的原因來看,廣告業務的提升,社交核心的微信和QQ功不可沒:
社交及其他廣告而言,收入同比增長55%及環比增長27%,得益于多項因素影響,包括微信朋友圈的廣告資源增多、小程序的新增廣告資源、我們移動廣告聯盟較高的展現量及eCPM,以及QQ看點新聞信息流的流量增長及商業化的提升。收入環比增長主要是由于上述因素以及時值旺季所致
至于其他業務的提升,微信支付同樣功不可沒:
我們的其他業務收入錄得同比81%及環比10%的增長,主要是由我們的支付及相關金融服務以及我們的云服務的貢獻。我們持續擴大支付業務的用戶基礎,六月末月活躍賬戶已逾8億。日均成交量同比上升逾40%。受益于我們于智能零售的舉措及高頻小額支付使用場景解決方案,我們的線下商業支付筆數保持快速增長,同比增長280%。商業支付筆數占總交易筆數的比例首次過半。
無論是廣告還是其他收入的占比攀升,都解釋了一個事實:騰訊在財務上,正在從一家游戲主導的公司,變為微信主導的公司,而這正恰恰是提升估值所必須的轉變。
都說,否極泰來。
經歷了股價回調和業績下降之痛,騰訊是否以及否極?是否將在Q3迎來泰來?
這個問題,顯然取決于兩個未來變數:①游戲業務的復蘇速度;②微信相關廣告、支付業務的擴張速度。
三個月后,或許就可初見分曉。